Il Futuro è (circa) adesso: la realtà virtuale

Ne abbiamo visto varie forme in decenni di racconti e film di fantascienza e solo oggi sembra arrivare sul mercato.
La realtà virtuale esisteva però già dagli anni ’60, in progetti sperimentali e commerciali.

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Schema del Sensorama, dalla richiesta di brevetto. (Via Wikipedia)

Ne è passata di acqua sotto i ponti dal Sensorama, di cui vennero creati pochi prototipi, totalmente analogici e incredibilmente efficienti (per la loro epoca) nel coinvolgere tutti i cinque sensi dello spettatore nell’esperienza. Eppure, la diffusione di queste tecnologie era ancora minima all’inizio del nuovo secolo. Questo fatto è in parte da imputarsi alla difficoltà di rendere tale tecnologia completa e funzionale e in parte forse al timore che un’immersione così totale potesse sfocare pericolosamente la linea ben nitida tra realtà e finzione.

Visori, guanti, cuffie, addirittura tute integrali, si sono alternati agli albori della cronaca come ultima frontiera. Vari modelli si sono avvicendati sul mercato, con nomi altisonanti nell’industria dell’intrattenimento a proporne la propria evoluzione. I limiti però rimanevano, dettati principalmente dalla ristrettezza del campo visivo e dalla poca nitidezza e fluidità delle immagini che disorientava gli utenti. Ma la nuova generazione di questi prodotti sembra finalmente avere colmato le proprie lacune.

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Oculus Rift, nella sua versione definitiva

Portabandiera di questo avanzamento tecnologico è l’Oculus Rift, il cui rilascio è previsto nei prossimi mesi (il sito ufficiale dichiara il Q1 2016, ovvero il primo trimestre di quest’anno).

Il Progetto è nato nel 2011 come un prototipo “casalingo” da parte di Palmer Luckey, un giovane californiano. Dopo l’interessamento di John Carmack (nome importante nel mondo videoludico fin dagli anni ’90) e una campagna di crowdfunding su kickstarter coronata dal successo, abbiamo visto arrivare vari prototipi e ben due kit di sviluppo, ovvero esemplari del visore destinati all’acquisto da parte degli sviluppatori per esplorare le meccaniche di funzionamento e iniziare a sperimentare per essere pronti a sviluppare giochi direttamente studiati per interagire in “immersione totale”.

Ma cosa rende il visore tanto avanzato e diverso dal passato? Non si tratta più semplicemente di una coppia di schermi posizionati nella scocca del visore. Una serie di emettitori infrarossi disposti sulla sua superficie vengono costantemente tracciati da sensori inclusi nel kit, permettendo di muovere l’immagine di conseguenza e simulando il movimento della testa in tutte le tre dimensioni dello spazio, secondo i cosiddetti 6-Degrees Of Freedom, sei gradi di libertà. Non solo rotazione, quindi, ma anche traslazione. Questo, unito in futuro all’aggiunta di controller da impugnare con le mani, per interagire col mondo virtuale, potrebbe dare un volto nuovo all’intrattenimento, e non solo. Il mondo videoludico è infatti solo uno dei settori che beneficia di questa tecnologia. Sono previste applicazioni di ogni tipo, dalle campagne promozionali di prodotti a operazioni chirurgiche in remoto, da addestramenti e operazioni militari a ricerche e sperimentazioni scientifiche.

In più, non gli manca certo la concorrenza. Al momento i rivali più quotati sono il Vive, proposto da HTC e sponsorizzato da Steam, e il Playstation VR, sviluppato da Sony, entrambi sul mercato nei prossimi sei mesi, a sfidare una leadership ancora da stabilizzare.

Mauro Antonio Corrado Auditore

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