“Resident Evil” e il coraggio delle donne

Quando si parla di Resident Evil, l’immaginario collettivo corre subito a zombie e apocalissi urbane. Eppure, dimenticando per un attimo la superficie del survival horror targato Capcom, emerge un filone narrativo di estrema rilevanza: la rappresentazione delle figure femminili. In un’industria videoludica che negli anni ’90 faticava a svincolarsi dal tropo della “damigella in pericolo”, Resident Evil ha offerto ai giocatori donne in grado di caricare un fucile a pompa, risolvere enigmi complessi e sopravvivere all’incubo con le proprie forze.

Questa rottura con gli stereotipi degli anni ’90 non fu casuale. Lo stesso creatore, Shinji Mikami, tracciò una linea di demarcazione rispetto al game design dell’epoca, dichiarando:

«Non mi piacciono i personaggi femminili sottomessi agli uomini o alla situazione in cui si trovano. Non ritrarrò mai le donne in quel modo

Nel 1996, la scelta del personaggio giocabile nel primo Resident Evil rappresentò anche un approccio alla narrazione. Jill Valentine, membro delle forze speciali S.T.A.R.S., non venne concepita come un’eroina iper-sessualizzata, ma come una vera e propria professionista. La celebre battuta che la definisce “The Master of Unlocking sottolinea una cosa fondamentale: Jill è definita dalle sue competenze, non dal suo aspetto fisico.

In Resident Evil 3: Nemesis, il suo ruolo subisce un’evoluzione cruciale. Braccata per le strade di Raccoon City, Jill è sola, esausta, ma indomita. La sua iconica maglietta a tubo e la minigonna possono sembrare una scelta di character design figlia del male gaze dell’epoca, per niente pratica per un’apocalisse zombie; ma la sua tenacia ha ridefinito l’archetipo della final girl.

Jill Valentine in Resident Evil 3: il volto dell’estenuante, ma inarrestabile, istinto di sopravvivenza.

Empatia e autonomia

Se Jill è il soldato addestrato, Claire Redfield, introdotta per la prima volta in Resident Evil 2, è la civile gettata all’improvviso nell’inferno. Arriva in sella a una moto in una Raccoon City devastata, spinta da una motivazione affettiva: ritrovare il fratello scomparso, Chris (uno dei protagonisti del primo gioco e partner di Jill).

Claire incarna una tipologia di forza femminile profondamente empatica. Gran parte del suo arco narrativo ruota attorno alla protezione della piccola Sherry Birkin. Tuttavia, a differenza di narrazioni che usano l’istinto materno per indebolire un personaggio o renderlo passivo, in Claire questo sentimento diventa il motore propulsore dell’azione. Lei non combatte seguendo ordini militari, bensì per compassione e per una testarda determinazione alla sopravvivenza.

Claire Redfield in compagnia della piccola Sherry Birkin in Resident Evil 2. Crediti immagine: https://screenrant.com/resident-evil-2-remake-aliens-sherry/

Parallelamente alle eroine, Resident Evil ha saputo introdurre figure grigie, come quella della spia doppiogiochista Ada Wong, in grado di rappresentare l’archetipo classico della femme fatale, calato in un contesto fantascientifico. Non è mai la vittima delle macchinazioni maschili; è lei a muovere i fili, arrivando a manipolare persino il protagonista Leon Kennedy. Usa la sua sensualità come un’arma tattica, unita a un cinismo di facciata. La sua presenza è la prova che alle donne, nel mondo videoludico, deve essere concesso il diritto di essere calcolatrici e autonome.

Ada Wong in Resident Evil 4: il fascino letale di una spia che non è mai la pedina di nessuno, ma colei che muove i fili. Crediti immagine: https://multiplayer.it/notizie/resident-evil-4-il-cosplay-di-ada-wong-di-xenon_ne-non-lascia-scampo.html

Dalle vittime alle matriarche

Resident Evil non ha mai relegato le donne al ruolo di mere esecutrici o di vittime corrotte da un male maschile. Figure come Eveline, in Resident Evil 7, e Madre Miranda, in Resident Evil Village, dimostrano che le donne possono essere le brillanti menti dietro la biogenetica e il terrore globale.

Ma è con il passaggio all’era contemporanea, e con Resident Evil Village, che Capcom compie un capolavoro sociologico con Lady Dimitrescu, la vampira aristocratica alta quasi tre metri. In lei, il mostruoso femminile si fonde con il potere matriarcale e con una sensualità inquietante: è un’entità dominante che incute un terrore reverenziale. Ridimensiona il protagonista maschile, trasformando la mostruosità in espressione di potere oscuro e incontrollabile.

Lady Dimitrescu in Resident Evil Village: il mostruoso femminile che si trasforma in espressione di puro dominio matriarcale. Crediti immagine: https://www.akibagamers.it/21-01-2021/resident-evil-village-data-uscita/

L’eredità culturale di Resident Evil, però, risiede anche nel respiro che ha concesso alle sue protagoniste. Dalle stanze di Villa Spencer ai castelli gotici dell’Est Europa, le donne ci hanno insegnato che resistere non è mai una questione di genere, ma di tenacia. Hanno rotto il vetro del patriarcato videoludico a colpi di intelligenza e determinazione feroce. Eredità che Capcom continua a onorare ancora oggi.

Resident Evil: Requiem introduce Grace Ashcroft, introversa analista dell’FBI, rappresentando un ritorno catartico alla vera vulnerabilità del survival horror. Non è un soldato: affronta l’incubo del Wrenwood Hotel potendo contare su scarse munizioni e un formidabile intuito deduttivo. Il suo terrore è palpabile e la sua apparente fragilità ci ricorda che l’empowerment non significa essere invincibili, ma trovare la forza di avanzare nell’oscurità.

Grace Ashcroft in Resident Evil Requiem: il ritorno alla vera vulnerabilità del survival horror. Crediti immagine: https://x.com/RE_Games/status/1945166777278693545

Deborah Solinas

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