Creare e Raccontare: il GdR al di là dei preconcetti

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Quattro o cinque persone sedute a un tavolo, tra fogli di appunti, libri, snack mangiucchiati e qualche manciata di dadi, accompagnati da miniature e plance quadrettate. Parlano di spiriti, demoni, orchi e altre creature del fantastico e di come li stanno affrontando. Questa è l’immagine che i film mostrano da sempre quando si parla di Gioco di Ruolo, spesso presentando i giocatori come “sfigati”.

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Il set di dadi standard per D&D

Il termine Role-Play, o Gioco di Ruolo, venne introdotto nel 1934 dallo Psicologo Jacob Levi Moreno, descrivendo la tecnica terapeutica detta “psicodramma”. In questa prima accezione del termine, non è ancora introdotta la dimensione ludica dell’esperienza, ma già configura la parte interpretativa dell’attività e il fondamentale elemento del confronto con un antagonista. Potremmo citare una quantità di altre influenze, dal semplice “facciamo che”, sperimentato almeno una volta nella nostra infanzia, ai wargame, simulazioni di battaglia con miniature e dadi già in voga a fine ‘800. E non dimentichiamoci dell’elemento ispiratore portato dai gruppi di rievocazione storica. Una mescolanza di elementi che ha portato alla nascita di Dungeons & Dragons, archetipo dell’intero genere da quarant’anni.

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Un gruppo di giocatori durante una sessione

Ma come funziona, nel concreto?
Innanzitutto, il GdR è un attività sociale, non individuale. Serve un gruppo di gioco, con cui si vada d’accordo. Il “master”, una figura a metà tra un arbitro e un narratore, creerà la trama e si occuperà di gestire i nemici e i comprimari non interpretati dai giocatori. Ai giocatori spetterà invece compilare le schede dei propri personaggi. Questo non si ridurrà a un mero distribuire punteggi numerici. Il personaggio ha un nome, un volto (descritto o spesso disegnato), un carattere e un passato. Molto spesso, si tracciano paragoni con il teatro d’improvvisazione o con la scrittura creativa, e di sicuro c’è molto in comune nelle dinamiche di queste attività. Si parte da una base nota e si costruisce man mano che la partita va avanti. Uno svago che stimola la creatività e che lentamente si sta liberando di ingiusti stigmi sociali.

Un hobby, quello del GdR, stigmatizzato da convinzioni e pregiudizi. Per dirne una l’ambientazione fantasy presentata dai primi esponenti del genere, con creature infernali, magia e stregoneria attirò le ire di movimenti religiosi, che additavano l’attività come immorale e deviante. E il coinvolgimento “interpretativo” dei giocatori può sembrare a un osservatore esterno un pericoloso assottigliamento del confine tra realtà e finzione, una perdita di equilibrio mentale, quando invece è l’esatto opposto. Mantenere una distinzione netta tra realtà e “mondo di gioco”, nonché tra personaggio e giocatore, è fondamentale. Alla fin fine, è un hobby sano e stimolante, più di quanto venga spesso descritto. Oltreoceano è persino asceso, con nomi più formali, a strumento di formazione e team-building aziendale. Non è cosa da poco.

Mauro Antonio Corrado Auditore