Nell’articolo precedente, Su letteratura, parasocialità ed empatia “immaginativa”, rimaneva in chiusura un interrogativo provocatorio, ossia «La morte uccide ogni diritto all’oblio?». Tale domanda viene qui ripresa come punto di partenza. Verrà inoltre riutilizzato il concetto di “empatia immaginativa” introdotto precedentemente.
Verità, morte e morale nelle narrazioni apocalittiche
Come già detto nella recensione della saga italiana Berlin, sul piano della narrativa gli anni dieci del 2000 sono stati caratterizzati da un forte trend “apocalittico” in tutti i media. È nata dunque un’estetica propria a storie del genere: i mondi disastrati, ormai quasi privi di umani.
La massima rappresentante di questo immaginario può essere considerata la saga videoludica di The Last Of Us. In questo mondo, nazioni intere pullulano di zombie e la natura va riprendendosi sempre più i territori urbanizzati, tant’è che si possono vedere delle giraffe brucare pacificamente lungo le strade di Salt Lake City — in maniera simile a quanto accaduto durante il Covid-19.

In molte narrazioni apocalittiche, prima o dopo, i protagonisti si ritrovano a compiere dei viaggi: attraversano città, strade, paesini, e vedono cos’è rimasto della vita “prima del disastro”. Entrano in edifici e case attraverso le finestre ormai in frantumi; trovano fotografie, lettere, brevi messaggi scritti di fretta su pezzi di block notes. Tutto ciò permette loro — e a chi osserva la storia da fuori — di “conoscere” persone ormai decedute, o meglio di prendere atto del fatto che sono esistite, dunque di immaginarne le vite, basandosi su quel che ne resta.
Vediamo allora che l’empatia immaginativa si attiva sia per i personaggi di finzione che per le persone reali (come quando si ha fra le mani una fonte storica verificata e autentica). Se così non fosse, non sarebbe possibile alcuna narrazione, e quello della verità sarebbe un problema risolto — invece eccoci qua!
In un contesto di morte della persona, chiunque essa sia, mettersi a scavare nei suoi averi è un’azione accettata che sembra essere moralmente retta — come leggere il Diario di Anna Frank: è una cosa che si fa, punto. L’unico limite si pone se l’individuo fosse scomparso da poco. In tal caso, divulgare le informazioni ritrovate potrebbe urtare la sensibilità e la dovuta privacy dei parenti ancora in vita (purtroppo capita spesso in casi di giornalismo eticamente discutibile).
Gli “spazi liminali” di tutti i giorni
Ci serviremo ora di un concetto — nato nell’antropologia di Arnold van Gennep — che permea la quotidianità moderna: la liminalità. Secondo Victor Turner, questa si definisce come:
«…quella sensazione di ambiguità o disorientamento che si manifesta nella fase intermedia di un rito di passaggio […]»
Il termine è oggi usato per indicare transizioni — fisiche o psicologiche — senza più riferirsi direttamente a rituali di sorta. Nella cultura estetica di Internet, sono ben note le Backrooms, ossia spazi immaginari composti da infiniti corridoi vuoti, senza finestre — cosa c’è di più “transitorio” di un corridoio?
L’inquietudine verso di esse nasce poi dall’incapacità di trovare un senso; si pensa che tutto ciò, di per sé, non dovrebbe esistere (l’effetto uncanny valley).

Liminali sono i centri commerciali, le autostrade, i mezzi pubblici… tutti “posti” in cui non ci si può fermare, in cui ogni sistemazione dev’essere provvisoria, poiché bisogna rispettare il ruolo che il luogo ci richiede: essere viaggiatori, dunque andarsene. Sarebbe assurdo pensare di vivere in un autobus, no?
Questo esempio un po’ singolare apre la porta a un tema più ampio: la proprietà privata e come essa viene percepita.
“Transitare” negli spazi altrui
Immaginiamo di visitare per la prima volta la casa di un amico. Prima di entrare, dobbiamo passare per una serie di “script sociali” (termine preso in prestito dalla psicologia sociale), poiché fare diversamente comporterebbe il rischio di sembrare scortesi; si chiede dove si debbano posare le scarpe, si chiede «permesso?». Poi si segue il padrone di casa per capire dove voglia farci accomodare.
A questo punto, tipicamente il nostro amico si allontana con l’intento di offrire qualcosa, a seconda delle sue disponibilità e delle nostre preferenze. Potremmo avere qualche secondo per osservare un po’ meglio l’ambiente in cui ci troviamo.
Qui, anche solo per esperienza, si può concordare facilmente che il modo in cui una casa è arredata può dire molto sulla personalità dell’individuo. Se non è il mobilio (magari il nostro amico si trova in affitto), sarà il modo in cui sono disposti e organizzati gli oggetti.
Potremmo intuire qualcosa su come l’individuo vive. Qualche quadro o poster sui muri potrà permetterci un fugace sguardo nei suoi interessi, e avanti così fin dove l’immaginazione ci porta… proprio come accade giocando a The Last of Us, per esempio.

Tale “personalizzazione” è possibile solo perché l’individuo considera quel luogo “casa”, fosse anche un nomade. La sistemazione ricorrente dei suoi averi dà forma alla “casa” e a ciò che essa rappresenta per lui. Questo ordine, come tutto nella vita umana, è soggetto al variare dell’umore: ogni scelta nasconde un’emozione, come tenere o gettare una foto con una persona che non si ama più, o il ricordo di un caro ormai deceduto.
Insomma, per quanto l’ospitante possa sforzarsi, non ci sentiremo mai davvero “a casa nostra”, poiché riconosciamo che, in quel luogo, il “volere” di chi lo possiede è sacro e ha la priorità. Almeno in una prima fase, dobbiamo muoverci con cautela, quasi come se se stessimo entrando nella sua mente.
Creare ed esistere fra reale e virtuale
In chiusura, possiamo citare una storia che offre una risposta alla domanda che ci siamo posti. Il 7 marzo 2026, “Cresendex” pubblica su YouTube un video peculiare: racconta di aver ricevuto da un suo fan un “mondo” di Minecraft appartenente a “peacefuljoker”, un giocatore ormai deceduto, con la richiesta di visitarlo e raccontarlo.
All’ingresso nella partita, “Cresendex” trova un breve testo scritto dal giocatore stesso, intitolato One with the World, in cui quest’ultimo afferma di aver deciso di giocare — dunque, di creare — per distrarsi e per esprimersi. Tuttavia, sentiva la mancanza di qualcosa. Così, ha deciso di diventare “parte” di quel tutto, piuttosto che creatore.
«Now I am not above this world, but in it. It feels complete.»
Inizia così l’esplorazione, e “Cresendex” sottolinea con forza il senso di stranezza che prova. Sente di capire chi era “peacefuljoker”, mentre ne osserva le creazioni. Si rende conto di muoversi in un luogo (virtuale) che non è stato pensato per essere condiviso; è dunque qualcosa di strettemente intimo. Ciononostante, registra e pubblica il video, perché, in fin dei conti, non ha motivo di lasciare che le vestigia di una persona svaniscano nel tempo.
Questo perché vivere è cercare di dare un proprio ordine alla realtà, per fuggire dal suo caos, in qualsiasi modo e con qualsiasi mezzo. E fare ciò significa creare, lasciare un’impronta di sé sul mondo.
Si crea in quanto pubblico di sé stessi, per vedere di cosa si è capaci. Si crea per scoprire chi eravamo e cosa siamo diventati. Si crea per costruire un’eredità di sé stessi, per sé stessi, fino al momento in cui non avrà più importanza chi sarà a riceverla.
Emanuele Pilan
Fonti
Gennep, Arnold van, Les rites de passage. Étude systématique des rites…, Parigi, Éditions A. et J. Picard, 1909
Turner, Victor, “Liminal to Liminoid, in Play, Flow, and Ritual: An Essay in Comparative Symbology”. Rice Institute Pamphlet – Rice University Studies. 60 (3), 1974




Rispondi