Il destino dell’arte tra Catherine Deneuve e Solid Snake

Jean-Luc Godard una volta disse che la grande differenza tra televisione e cinema è che mentre la prima non crea altro che oblio, il secondo crea ricordi, basando la linea di demarcazione sulla capacità dei film, trattandosi di vera e propria arte di suscitare emozioni e suggestioni nello spettatore, tali da radicarsi nella memoria in maniera non dissimile da vere e proprie esperienze di vita, mentre l’intrattenimento televisivo si limita ad annullare per qualche ora il senso di noia.
Da quando tale frase è stata pronunciata, però, il mondo dei media è drasticamente cambiato, in particolare con l’avvento dei videogiochi, che ha sancito la nascita di un nuovo modo di intendere la narrazione, che da elemento centrale diventa elemento secondario funzionale a contestualizzare e rendere maggiormente coinvolgente l’esperienza del pubblico, che da passivo spettatore diventa parte attiva dello spettacolo.
Il che ricorda da vicino quello che intendeva Truffault, un altro dei padri della Nouvelle Vague,  parlando di forma elevata a contenuto, e in tal senso la qualità dell’esperienza videoludica sarà da intendersi tanto più valida, quanto maggiore sarà il coinvolgimento emotivo del giocatore, pena il ricadere nella succitata categoria ‘’televisiva’’ di puro intrattenimento che nei videogiochi effettivamente esiste e prende il nome di arcade, ma esula da ogni possibile paragone cinematografico.

Se da un lato è vero che paragonare i videogames alla più intellettuale e artistica fase del cinema francese possa sembrare esagerato e forzato, dall’altro è difficile non riconoscere qualcosa di rivoluzionario nel modo in cui programmatori come Goichi Suda o Hideo Kojima siano stati in grado di trascendere la fredda natura tecnica del loro ruolo curando con attenzione maniacale ogni singola fase dello sviluppo delle loro opere, equilibrando con perizia il lato ludico e quello narrativo e arricchendoli con elementi personali e  citazioni autoreferenziali tali da rendere evidente e inconfondibile la propria impronta, tanto da guadagnarsi il titolo di Auteur (lo stesso che i critici di Cahiers du cinema conferivano, appunto, ai registi più meritevoli).

Kojima in particolare, con i giochi della serie ‘’Metal Gear’’ ha dato vita ad un progetto più unico che raro, costruendo una saga che, tra sequel e spinoff, si è protratta per 28 anni, sfruttando  al meglio le caratteristiche delle  piattaforme di gioco che si sono succedute nel tempo e dimostrando una libertà creativa e una sicurezza di intenti assai rare in tutti gli altri ambiti mediatici, rimanendo ferreo nella decisione di stupire il giocatore non scegliendo mai la soluzione più facile, ma provocandolo in continuazione attraverso esperimenti metanarrativi e stravolgimenti insospettabili della trama, riuscendo così nell’incredibile risultato di non ripetersi mai, nonostante l’ampiezza dell’arco temporale e il limitato range di personaggi utilizzabile per poter creare una trama coesa.
Ma tali velleità artistiche in ambito videoludico non sono una realtà esclusivamente nipponica. In occidente, benché nei contesti produttivi più grandi si persegua a ricercare finalità principalmente economiche, la nascita dei giochi indie ha dimostrato non solo che la qualità non richieda necessariamente investimenti di grandi capitali di denaro, ma che tale spinta creativa sia ugualmente vitale e potente anche lontano dall’Asia. Difficile non rimanere ipnotizzati dallo stile visivo e sonoro di un’opera come Hotline Miami, ad esempio, e la buona risposta del pubblico a prodotti di questo tipo indica che questo genere di programmazione è destinato a diventare sempre più di primo piano.

Tirando le somme,è forse troppo presto per dire che il testimone dell’espressione mediatica dell’arte canonizzato dai cineasti francesi sia passato nelle mani degli autori di videogiochi, ma al contempo è confortante il fatto che, in un periodo temporale in cui il cinema si sta concentrando sempre più sulla banalizzazione commerciale dei contenuti e della forma, sempre più limitato dalla censura e dalle strategie di marketing (salvo numerose eccezioni, fortunatamente), lo sfogo creativo anarchico -imprescindibile in una società basata sull’omologazione- riesca comunque a emergere attraverso i media più inaspettati e che tanta visionarietà ed estremismo riescano ancora, attraverso essi, ad affermarsi come valori positivi.

Marco Fassetta

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