DOOM: innovazione e controversie

Nel 1993 id Software, piccola azienda non ancora affermata con qualche gioco alle spalle, rilascia DOOM. Difficilmente si sarebbero potute immaginare le controversie e la quantità di critiche che avrebbe ricevuto: per decadi associazioni di genitori, gruppi religiosi e organizzazioni governative si sono lamentati dei contenuti del gioco, ritenuto eccessivo, violento e volgare, fino a vietarne la distribuzione in varie nazioni. Nonostante ciò DOOM ha segnato in maniera profonda il mondo videoludico, plasmando un genere e riuscendo con sforzi incredibili a sdoganare i videogiochi dalla fama di “prodotti per bambini”.

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La copertina di DOOM, 1993 non sarebbe sfigurata come cover di parecchi album metal dell’epoca

Un gameplay frenetico e coinvolgente, un uso avanzato (per l’epoca) della grafica 3D e una colonna sonora infulenzata dall’heavy metal rappresentarono la ricetta di un successo eccezionale. Contribuì anche la tradizione, ai tempi molto in voga, delle versioni shareware: chiunque, in quei primi anni ’90, avesse avuto accesso all’ancora embrionale internet poteva scaricare una versione gratuita del gioco, che conteneva un terzo dei livelli, e ordinarne eventualmente una versione completa per corrispondenza.

Il successo, nemmeno a dirlo, fu epocale. Le aziende vietarono di installarlo nei computer dei propri uffici per evitare crolli di produttività. Si stima che a fine anni ’90 ci fossero in giro più copie di DOOM che di Windows 95. Bill Gates stesso saltò sul carro del marketing chiedendo a John Carmack e ai suoi colleghi della id Software di crearne una versione per il sistema operativo di Microsoft. E fu solo una tra decine di conversioni: venne creato per console, cellulari, tablet e ogni dispositivo che avesse sufficiente potenza di calcolo.

Al di là delle semplici polemiche sui contenuti, DOOM è probabilmente il gioco più citato nell’eterna diatriba tra chi ritiene che i videogiochi rendano violenti e chi ritiene che le due cose non siano correlabili. Molti ancora portano come tesi la leggenda urbana che sostiene che i due giovani responsabili del massacro alla scuola di Columbine (Colorado, USA) avessero riprodotto nel gioco lo scenario del loro massacro per esercitarsi; mito sfatato da anni, ma che ancora latita nella mente di chi critica i videogiochi.

Personalmente mi schiero col partito dei promotori del media videoludico. Proprio perché permette di sfogarsi in un modo sicuro e privo di conseguenze, credo nella sua utilità come strumento di gestione della rabbia, fermo restando che l’FPS (First Person Shooter) non è il solo genere di gioco a questo mondo.

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DOOM, 2016: fedele al design originale o, quanto meno, esplicito

Oggi, dopo due seguiti e decine di espansioni ufficiali e non, arriva un reboot. Rilasciato il 16 maggio col solo titolo di DOOM, ha messo l’id Software, ormai orfana di tutti i fondatori originari, al confronto con un’eredità assai pesante, ma che ha saputo raccogliere: ha creato una sorprendente mescolanza tra il passato e il presente, sia nel gameplay che nella presentazione. Sono spariti orrori e frattaglie, in quanto non serve più scioccare per vendere, oggi basta il nome, così da evitare le controversie. Nel mondo videoludico la storia sembra imprescindibile e perciò viene inserita, ma in maniera totalmente opzionale: è ben scritta, coerente e fornisce un ottima giustificazione per tutto quello che succede, ma la si può ignorare senza sacrificare l’esperienza di gioco.
Vi abbiamo parlato in un precedente articolo di come il videogame sia ormai arrivato a livelli di storytelling quasi cinematografico, quindi, in un certo senso, fare un passo indietro è coraggioso: è di nuovo innovazione.

Mauro Antonio Corrado Auditore

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