Fenomenologia del LibroGame: da Lupo Solitario a Fall Out 3

Il librogame è un’opera di narratività interattiva, che permette al lettore di scegliere in autonomia il prosieguo della storia, attraverso l’utilizzo di diverse alternative proposte con l’avanzamento dei capitoli.

Che cos’è quindi l’interattività? Essa si realizza quando uno dei due interlocutori è un algoritmo, ovvero delle istruzioni pronte a reagire a seconda del lector in fabula: in questo caso l’algoritmo è il labirinto ideato dall’autore, che si snoda e concretizza solo grazie alle decisioni prese dal lettore.

Fondamentalmente il librogame è un libro diviso in sezioni numerate (paragrafi) che terminano con una serie di opzioni che mostrano le possibili scelte possibili da poter prendere per far evolvere la storia: a seconda quindi dell’opzione selezionata, il libro rimanda al numero del paragrafo con cui proseguire la lettura. Sebbene si tratti di libri ormai dimenticati nell’immaginario collettivo, se non dagli amanti del vintage, anche in Italia questo fenomeno editoriale prese prepotentemente piede nel 1985, grazie alla casa editrice E. Elle, diretta da Giulio Lughi, docente dell’Università di Torino.

Si trattò da subito di una letteratura di nicchia, addirittura considerata di serie B, in cui venivano predilette ambientazioni fantasy, distopiche, fantascientiche o pseudostoriche, fondamentalmente indirizzate a un target di ragazzi adolescenti.

I tratti che caratterizzarono questi librigioco furono la predilizione per un linguaggio narrativo semplice, pratico, privo di fronzoli o orpelli tipici della narrativa classica. Furono corredati di mappe dei territori trattati, ma anche di aspetti aleatori quali l’uso dei dadi o di tabelle del destino (in cui bisognava chiudere gli occhi e puntare a caso la matita), per rendere il tutto più vero, casuale, coinvolgente. Lo slogan più esplicativo rispetto a questa intenzione fu proprio “In questo libro il protagonista sei tu”. L’uso della seconda persona per rivolgersi al lettore era uno dei modi per annullare il distacco tra la storia e il ricevente, il rapporto col libro diventa quasi paritario.

L’intento ludico è facilmente riscontrabile e non è difficile assimilarlo a quello che sono ora i moderni videogame. La scelta stessa della casa editrice di mantenere “game” anche nella traduzione italiana non è che un richiamo tecnologico all’era in cui si stavano sviluppando i software necessari per rendere il computer anche strumento di gioco come oggi lo conosciamo.

Senza indugio, nonostante i passi tecnologici siano evidenti, si può affermare che il funzionamento del rinomato Fall Out 3, in cui è possibile costruire una storia diversa a seconda delle risposte che si fanno dare al proprio personaggio o dalle missioni che si scelgono di ignorare, non è così diverso da quello di Lupo Solitario, in cui si poteva scegliere di aprire una porta e di andare quindi al paragrafo 37, oppure di proseguire verso destra e finire al paragrafo 85.

Se consideriamo i termini play, gioco come attività, toy, strumento per svolgere il play, e game, la struttura e le regole del play, ci accorgeremo che sono cambiati i toy, ma si tratta sempre dello stesso game.

Veronica Repetti

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