Macchina 1 – Uomo 0: DeepMind e StarCraft 2

A tutti sarà capitato di guardare almeno una volta nella vita uno di quei film dalla trama scontata dove lo sfidante, novellino e alle prime armi, riesce a battere un avversario professionista con alle spalle migliaia di ore di addestramento. È uno di quei cliché che non passeranno mai di moda perché fa leva sulla simpatia che suscita un perdente, un contendente sfavorito, un underdog, che riesce a sconfiggere un campione.
Ma cosa succede quando noi siamo i campioni da battere, mentre lo sfidante alle prime armi è una macchina?

Nel 1996 DeepBlue, un supercomputer della IBM, sfidò e sconfisse il campione del mondo di scacchi Garry Kasparov: per la prima volta la macchina era riuscita a sconfiggere l’uomo, e per la prima volta migliaia di studiosi si erano convinti delle reali potenzialità dell’intelligenza artificiale.
Poche settimane fa, alla fine di gennaio, alcuni campioni del mondo di StarCraft 2 sono stati sfidati da DeepMind, l’intelligenza artificiale britannica di proprietà di Google. Per coloro che non lo sapessero, StarCraft 2 è uno strategico in tempo reale di una complessità indescrivibile, che richiede al giocatore di spendere centinaia di ore per padroneggiare tutte le sue numerosissime meccaniche, che implica velocità di pensiero e rapidità di valutazione tra centinaia di parametri differenti ogni minuto: è difficile, enorme e complesso. Quindi in un angolo del ring digitale erano presenti alcuni tra i professionisti più capaci del mondo, con decine di migliaia di ore di allenamento alle spalle; nell’altro angolo, invece, c’era una intelligenza artificiale senza alcuna possibilità di pensiero autonomo, ma istruita dai programmatori all’apprendimento di grandi quantità di dati.
Il risultato? DeepMind ha sconfitto i giocatori umani 10-1. GG, 2EZ.

Per capire le cause che hanno portato a questa sonora sconfitta, è  necessario tenere a mente che la velocità di apprendimento di una intelligenza artificiale non è sicuramente quella di un essere umano: per addestrare DeepMind, i programmatori hanno istruito l’intelligenza artificiale ad osservare le partite di professionisti per elaborare grandi quantità di dati, per poi sfidare se stessa in un numero elevatissimo di incontri, che le ha permesso di elaborare un’esperienza pari a quella di 200 anni di gioco. Persino i professionisti non hanno potuto nulla contro un simile addestramento.

Il fine dell’esperimento del gruppo di DeepMind, ovviamente, non era di surclassare i campioni del mondo di StarCraft, ma di dimostrare le capacità di apprendimento dell’intelligenza artificiale. La stessa capacità di apprendimento dimostrata di fronte ad un videogioco come StarCraft 2 potrebbe infatti essere usata nel campo della finanza o dell’economia per capire dove investire, in campo militare per prendere decisioni complesse in frazioni di secondo, o in campo civile e ingegneristico per calcolare l’incidenza di variabili nella costruzione di un ponte o di un’infrastruttura, o addirittura per rendere più “umani” gli assistenti vocali che tanto stanno spopolando in questi mesi.
L’intelligenza artificiale rappresenta uno dei campi più affascinanti e controversi del nostro futuro più o meno prossimo, probabilmente è anche il campo che si svilupperà maggiormente nei prossimi vent’anni. Dobbiamo preoccuparci? Non eccessivamente. Ci interessa davvero così tanto? Assolutamente: le IA stanno entrando sempre più nelle nostre vite e nelle nostre case, migliorano la vita di tutti i giorni e hanno un potenziale praticamente infinito. E talvolta ci aiutano a ricordarci che siamo “solo” umani.

Luca Negro

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