L’OMS e la terapia dei videogiochi, storia di un’incomprensione

Durante queste settimane, i consigli su come ingannare il tempo nell’attesa che i giorni di quarantena arrivino al termine si sprecano. Tra questi, vi è anche l’Organizzazione Mondiale della Sanità che, dall’alto delle sue competenze in materia, sostiene come i videogiochi possano essere un’ottima “terapia” con cui intrattenersi rimanendo comodamente a casa propria. Con questa campagna, partita con l’hashtag #PlayApartTogether e progettata in collaborazione con alcune case videoludiche, l’OMS invita le persone ad attenersi alle attuali regole di distanziamento sociale sfruttando i videogame, descritti come una perfetta terapia per tenersi di buon umore durante i giorni di isolamento. L’iniziativa è davvero lodevole, in quanto mette i giochi da console sotto una luce molto favorevole, alla quale il videogioco non è sempre abituato.
Tuttavia, se ci si allontana dalla campagna in sé, si riesce a cogliere un aspetto alquanto ironico della faccenda. La notizia dell’avvio di #PlayApartTogether è stata accolta con più di una riserva da parte della vasta comunità di videogiocatori italiani (comprese le testate giornalistiche di settore), in quanto sembra essere incoerente con le scelte prese dalla stessa organizzazione a capo della campagna.

Risale infatti ad un anno fa la decisione dell’OMS di includere il nuovo “gaming disorder” nel novero delle nuove forme di dipendenza che caratterizzano il mondo contemporaneo, facendo rientrare quindi il disturbo da “troppi videogiochi” nel novero delle malattie. La decisione non godette dell’unanimità dei pareri nel mondo accademico competente; molti erano infatti gli esperti dichiaratisi contrari, ma ciononostante il gaming disorder venne ufficialmente inserito all’interno dell’International Statistical Classification of Diseases and Related Health Problems.

Che cos’è il gaming disorder?
La, ormai riconosciuta, dipendenza da videogiochi consiste in “una serie di comportamenti persistenti o ricorrenti legati al gioco, i quali si manifestano in: mancato controllo sul gioco, priorità sempre maggiore data al gioco, che supera quella delle attività quotidiane, una continua importanza data al gioco nonostante conseguente negative di carattere familiare, personali o in altre aree ugualmente importanti”.
Seguendo un atteggiamento prudente, magari in vista di una sicura risposta da parte della comunità internazionale dei gamer (ora più che mai in costante espansione), l’Organizzazione dichiarò prontamente come l’atto di catalogare il gaming disorder non fosse una guerra ai videogiochi, bensì una semplice decisione di carattere pratico. Avere già pronta un’etichetta precisa, con i dettagli sui sintomi, aiuta senz’altro nel momento in cui bisogna effettuare una diagnosi. 

La risposta da parte della comunità a cui fa riferimento la patologia è stata tutt’altro che amichevole, ma prima di descriverla è opportuno provare ad ipotizzare una spiegazione.
Il gaming disorder, i quali sintomi ricordano facilmente gli atteggiamenti assunti da un soggetto che inizia a far uso di stupefacenti, è sicuramente indirizzato a chi sviluppa una pericolosa dipendenza dalle versioni digitali del gioco d’azzardo. In questo caso, più serio che mai, il gaming disorder non è nient’altro che una versione “video” della ben conosciuta ludopatia, ed è pertanto necessario trattare il problema in ambito clinico. L’errore, da parte dell’OMS, è stato quello di non specificare a quale ambito specifico il gaming disorder si riferisce, seminando confusione e indispettendo chi invece fa dei videogames “classici” la sua passione. Non essendosi mai definitivamente chiarita, l’Organizzazione ha perso di credibilità tra le schiere dei videogiocatori, i quali da un anno a questa parte non la vedono certo di buon occhio. Basandosi solo sulle loro dichiarazioni, l’OMS non ha fatto altro che portare acqua al mulino di quella fascia di persone che non hanno mai seriamente preso in considerazione l’intrattenimento con prodotti videoludici (ancora di meno chi da questi prodotti riceve uno stipendio vero e proprio). 

Alla luce di questo, proviamo ad adottare adesso l’ottica del videogiocatore, al quale non si può dare completamente torto. Ecco come, tornando ai giorni nostri, la reazione della comunità gamer, che si sente presa in giro dalla “funzione terapeutica dei videogiochi”, non ci sembra così tanto strana o fuori luogo. In molti, tra gli esperti del settore videoludico hanno visto nella campagna un tentativo, da parte dell’OMS, di aggiustare il tiro e riconsiderare la funzione dei videogames in chiave positiva. La conseguenza è nient’altro che ulteriore confusione, che di sicuro non aiuta la credibilità di un ente importante e autorevole come quello in questione. Questa escalation di conseguenze si sarebbe potuta scongiurare scegliendo le giuste parole da usare, evitando di aggravare la concezione generale di una vasta comunità che purtroppo ancora non gode di giudizi favorevoli.

Antonio Ruggiero

Rispondi

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo di WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione /  Modifica )

Google photo

Stai commentando usando il tuo account Google. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione /  Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione /  Modifica )

Connessione a %s...